Archiv für die Kategorie D&D4: Die 7 Gezeichneten

Das Jahr des Greifen, Teil 4

Die Befreiung der Stadt war erfolgreich. Während die KGIA-Agenten gegen die Anführer der restlichen Orks kämpften griffen Bürgerwehr und Freischärler an verschiedenen Stellen der Stadt die restlichen Orks an.
Sartassa und Lysandra kümmerten sich erfolgreich um eines der Tore, am anderen hatten Darag und die Leute von der Bürgerwehr weniger Erfolg, bis ihnen schließlich Valoran und die anderen zur Hilfe kamen und die letzten Orks an diesem Tor geschlagen werden konnten. Während dessen eroberte der Henker nicht nur die Garnision, sondern auch das Wachhaus an der Breite.

Nach dem erfolgreichen Aufstand, sammelten sich alle Streiter aber auch schon einige der Bürger auf dem Platz im Zentrum der Stadt. Marcian erklärte ihnen, dass er die Kontrolle über die Stadt übernehmen würde um sie zu verteidigen bis das kaiserliche Heer einräfe. Die Adligen der Stadt waren begeistert, dass man ihnen Agenten schickte um ihnen zu helfen und organisierten ein großes Fest mit reichlich Apfelwein, Apfelschnapps und gutem Essen.
Doch die Freuden des Sieges hielten nur bis zum nächsten Morgen an.

In der Nacht war die Tochter des Bäckers vom Andergaster-Tor ermordet worden, man hatte ihr die Kehle durchgeschnitten und sie skalpiert. Allem Anschein nach die Tat eines jungen Orks, aber daran wollten Marcians Agenten nicht glauben, immerhin konnte Sartassa auch keine entsprechenden Spuren entdecken.

Also versuchten sie den Mord aufzuklären und sprachen mit dem Vater und dem Freund der jungen Frau, konnten dadurch aber keine weiteren Spuren aufdecken. Da sie nicht weiterkamen, wollten sie sich erst einmal um die Stadt kümmern.
In den nächsten anderthalb Wochen säuberten sie die Tempel von den Schändungen der Orks und Arlin sammelte spenden um den Rahja-Tempel wieder in Stand zu setzen und dort einzuziehen.
Valoran sorgte dafür, dass aus der Bürgerwehr und den Freischärlern zwei ordentliche Kompanien geformt wurden, die nicht nur miteinander trainierten, sondern auch eine Miliz aus den einfachen Bürgern der Stadt machen sollten.
Als sie dann auch noch einen Vorrat prächtigster Rüstungen und Waffen im Tempel des Ingerimm fanden, konnten sie zumindest die Männer der Bürgerwehr und auch einige Freischärler besser ausrüsten.

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Das Jahr des Greifen, Teil 3

Am Nachmittag kamen sie in Greifenfurt an und konnten nach kurzer Verhandlung mit den Stadtwachen passieren. Valoran bestach sie mit einigen Zähnen die er vom letzten Orkboss den sie unterwegs getroffen hatten geschenkt bekommen hatte und so verzichteten die Wachen darauf Aerandir, Darag, Siria und Sartassa geneuer zu inspizieren.
Mit dem Wagen ging es durch die Stadt, bis sie schließlich den Hafen erreichten, von dem aus man einen guten Blick auf die mächtige Garnision hatte. Unterwegs hatten sie schon versucht mit dem ein oder anderen Bürger der Stadt zu reden, aber ob der Sklavenhändler-Verkleidung waren diese mehr als unwillig gewesen Informationen auszutauschen.
Erst in einer Gaststätte am Hafen hatte Arlin Erfolg und bekam den Weg zum Fuchsbau beschrieben.
Das berüchtigte Bordell in der Stadtmauer der Altstadts lag genau auf der gegenüberliegenden Seite der Altstadt, wären sie zu Beginn in die andere Richtung abgebogen, hätten sie den Fuchsbau von selbst gefunden.

Im Fuchsbau holte die junge Schankmaid schnell ihren Arbeitgeber Lancorian, einen Illusionisten herbei. Er teilte Arlin mit, dass sie Marcian in der kommenden Nacht treffen könnten, nachdem die Orkbosse den Fuchsbau verlassen hätten.
Außerdem kaufte er die „Sklaven“ damit diese sich frei bewegen könnten und auch Arlin und Valoran die als Sklavenhändler posierten wieder etwas mehr Freiraum hatten.

Am Abend hatten sie dann Gelegenheit die Bosse der übrig gebliebenen Besatzungstruppen kennenzulernen. Es waren 5 an der Zahl und unter jedem dienten zehn Orkkrieger. Der Rest der Besatzungsarmee war derzeit im Umland unterwegs um Steuern einzutreiben. Einer der Bosse hätte fünf Schweine gezahlt um Siria, die sich als Mitarbeiterin ausgegeben hatte, für eine Nacht zu bekommen. Doch sie verwehrte sich mehr als erbost. In den daraus folgenden Gesprächen konnte Darag sich allerdings besser mit ihnen vertraut machen.

In den nächsten Tagen bereiteten sie die Stadt auf einen Aufstand vor. Sie nahmen Kontakt mit den Widerstandskämpfern in der Stadt auf und konnten Darag den Schmied und Zerwas den Henker dazu überreden an verschiedenen Stellen der Stadt loszuschlagen um die Garnision zurückzuerobern und zu verhindern, dass die Orks die Armee per Botentier oder Magie benachrichtigten, dass die Stadt in Gefahr war. Gleichzeitig sollten die Freischärler die sich irgendwo im Umland aufhielten die Tore angreifen, für die Kontaktaufnahme zu den Freischärlern war Sartassa zuständig, als elfische Waldläuferin sollte sie keine Probleme haben die Menschen aufzuspüren.

Schließlich war es soweit. Die Widerstandskämpfer und Freischärler schlugen los, als die Nacht sich bereits über die Stadt gelegt hatte. Die Hauptleute der Orks waren wie jeden Abend im Fuchsbau und Valoran stürmte in voller Montur in den Schankraum um es mit ihnen aufzunehmen.
Während dessen wirkte Lancorian Zauber, die verhindern sollten, dass einer der Orkbosse aus dem Schankraum entkam, oder der Schlachtenlärm nach draußen drang. In den ersten Sekunden sah es so aus, als hätte Valoran sich mit den Orkbossen die sofort in Blutrausch verfielen übernommen, aber nachdem er mit Darags Infusionen die erste Angriffswelle überstanden hatte und sich an die Wilde Kampfart der Orkbosse gewöhnt hatte, hatten sie keine Chance mehr gegen ihn.
Einige Lieder, gezielte Rapierstiche, Armbrustbolzen, Schwerthiebe und vor allem einen Gewittersturm mitten im Schankraum später lagen die Feinde der Helden im eigenen Blut.

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Das Jahr des Greifen, Teil 2

Es gelang den Helden, den Orkschamanen und ihren Leibwächtern zu entkommen und sich in die Reihen der kaiserlichen Soldaten zurückzuziehen, mit denen sie gegen Abend das Schlachtfeld verließen.
Valoran wurde für seine Taten in den Rang eines Korporals befördert und dann musste er mit seinem Zug, der nur aus seinen Begleitern und Siria bestand, in der Nacht auf den Silkwiesen patroullieren.
Nach bestimmt einem Dutzend falscher Alarme mussten sie dann feststellen, dass eine ganze Arme von Untoten zwischen ihnen und dem Kaiserlichen Heer aus dem Nichts auftauchte und drohte das Lager zu überfallen.
Außenrum hätten sie es nie rechtzeitig geschafft, also nutzte Arlin einen Zauber um seine Stimme zu verstärken.
Dadurch hatten die Kaiserlichen zumindest eine Chance sich gegen die Untoten zu formieren.
Zwar erreichten die Kreaturen das Lager zu früh und Panik brach aus unter den freiwilligen Regimentern, aber dies verschaffte den Garderegimentern sich zu formieren und den Untoten entgegenzutreten.

Doch wie von Arlin befürchtet, war der Angriff der Untoten nur ein Ablenkungsmanöver, schon bald umzingelten die Orks den Hügel auf dem die Ritter und Garderegimenter gemeinsam mit dem Prinzen selbst über die Untoten triumphiert hatten. Auch Die Helden kämpften die ganze Nacht hindurch gegen die Orks, kämpften bis zum Nachmittag, als die Orks sich zurückziehen mussten, weil ihnen Söldner in den Rücken fielen.
Aber die Kaiserlichen warne zu angeschlagen um sie zu Verfolgen. Der Vormarsch der Grünhäute war gestoppt, aber der Krieg noch lange nicht gewonnen.

Als Lohn für ihre Dienste, erhielten sie jeder eine Truhe voll Gold, weit über dem Lohn für normale Freiwillige und wurden befördert. Theoretisch hätten sie nun jeder einen eigenen Zug kommandieren können, aber stattdessen folgten sie der Einladung in die Stadt des Lichtes, dem mächtigsten Praiostempel des Mittelreichs.
Dort wurden sie von Baron Dexter Nemrod begrüßt und im Laufe der nächsten Woche auf die Operation Greifenschlag vorbereitet.

Über Wehrheim reisten sie dann gen Norden, wurden mit zahlreichen Patroullien und auch Freischärlern konfrontiert, bevor sie schließlich in der von Orks besetzten Stadt Greifenfurt ankamen.
Bereit um diese aus der eisernen Klaue der Orks zu befreien.

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Das Jahr des Greifen, Teil 1

Tisch-Runde Freitag 23.12.11
Erzähler: Mandavar
Spieler: Aerandir (Sturmhexer), Arlin Vito Koj (Säbeltänzerbarde) , Valoran (Paladin), Siria (Rogue)

Es ist der 18. Tsa im Jahre 1012 nach Boosparans Fall und es ist eine Weile her, dass unsere Helden gemeinsam auf Abenteuerreise gingen.
Seit Monaten dringen die Orks aus dem Norden in das Mittelreich ein. Der Sveltshe Städtebund ist gefallen und immer wieder gehen die monströsen Kreaturen siegreich aus den Schlachten hervor.
Am Orkenwall konnten die kaiserlichen Truppen sie nicht aufhalten und bald werden sie vor Gareth stehen. Eine solche Gelegenheit, kann sich Valoran nciht entgehen lassen, hier wird es sicherlich viele gute Kämpfe geben. Auch die anderen hatte er eingeladen sich am Krieg gegen die Orks zu beteiligen. Während Arlin und Aerandir schon in der Stadt waren, ließ sich Darag entschuldigen, er kämpfte mit seinen Clansbrüdern bereits an anderen Orten gegen die Orks, schaut aber, dass er sich zu seinen alten Gefährten durchschlagen kann.
Gareth war völlig überfüllt, viele Flüchtlinge aus den nördlichen Gebieten und die Bewohner der Bauernhöfe und Dörfer der Umgebung suchten Schutz in der mächtigen Stadt.

Nachdem die Helden jeder für sich einige Nachvorschungen anstellten, was die Lage angeht und wann die Orks einträfen, treffen sie sich nach und nach in einem vornehmerem Gasthaus, in welchem Arlin zu einer Feier wider die Orkenbedrohung aufspielt, um mit den Freuden Rahjas das Los der Menschen in diesen bedrückenden Zeiten zu mildern.
Auf der Feier lernte Aerandir Siria kennen, eine Bürgerin der Stadt, die sich bereits als Freiwillige eingeschrieben hatte und dazu einlud sie in ihr Plänklerregiment zu begleiten indem man sich auch einschriebe.
Doch bevor es in den Militärdienst ging, wollten alle noch einmal die Freuden des Lebens und der Rahja genießen, sodass keiner von ihnen die Nacht allein verbrachte.

Erst am nächsten Morgen kehrte man nach einem lustigen Frühstück in den Ernst des Lebens zurück und schrieb sich ein, danach ging es ins Hippodrom, wo die freiwilligen Truppen untergebracht waren. Man machte sich mit den Mitgliedern des eigenen Zugs vertraut, und trainierte den Umgang mit Säbel, leichtem Lederschild Lederrüstung und Kurzbogen, den Waffen der Ülänklerregimenter.
Auch wenn die meisten später lieber ihre eigenen Verzauberten Waffen und Rüstungen nutzen würden, nutzten sie die Gelegenheit um zu trainieren und neues zu lernen, aber auch um die Mitglieder ihres Zuges und ihrer Kompanie besser auszubilden, aufdass sie zumindest geringe Überlebenschance gegen die Orks hätten.

Am 28. zog dann das Heer vor die Stadt und am 1. Kam es zur Schlacht.
Auf den matschigen Wiesen rückten die Armeen gegeneinander vor und die Plänkler mussten die Pfeilhagel der Orks länger als erwartet auf sich nehmen, da die schwere Infantrie auf den Wiesen nur langsam voran kam.
Kurz bevor es für die gebeutelten Plänkler an der Zeit war, dass Schlachtfeld zu verlassen, startete der Obrist mit einigen Kompanien einen Ausfall gegen die Reihen der Orks. Seine Plänkler waren den großen und kräftigen Bestien nicht gewachsen und wurden in Windeseile niedergemacht, er selbst versuchte zu fliehen, wurde aber erschossen.
Erst die Baronin Ira von Seewiesen konnte mit einem zweiten Vorstoß, der nur dazu diene die Flagge des Regiments zurückzuerobern verhindern, dass das Regiment in absoluter Schande vom Schlachtfeld ziehen musste.
Bei keiner der Aktionen beteiligten sich die Helden, sie wollten geschlossen als Regiment gegen die Orks vorgehen, doch als ihr Regiment dann abrücken sollte, es hatte genug geleistet und die Garderegimenter konnten jetzt in den Nahkampf eintreten entschlossen sie sich auf eigene Faust gegen die Orks vorzugehen.
Zwischen den Gardetrupen bewegten sie sich zur Front und Aerandir eröffnete mit einem gewaltigen Blitzschlag die Schlacht für die Helden, indem er dutzende Orks niederstreckte.
Einige Abenteuerlustige Orks wollten sich den Helden etgegenstellen und auch 3 Streitoger wurden losgeschickt um den Blitzmagier auszuschalten, eine solche Gruppe konnte man nicht ungehindert agieren lassen.
Am Anfang stand es schlecht für die Helden, die Schlachtmagie mit der die Oger belegt waren, verwirrte sie, und sie konnten mit ihren gewaltigen Äxten immer wieder gute Treffer landen.
Doch unter Aufgebot all ihrer Kräfte gelang es schließlich Aerandir, Arlin, Siria und Valoran nicht nur die vier mächtigen Orks sondern auch 3 der gewaltigen Streitoger in den Staub zu ringen.

Nur um erkennen zu müssen, wie die Herren der Oger, 2 Orkschamanen und deren Eliteleibwächter sich nun selbst des Problems annehmen wollten.
Geschunden vom Pfeilhagel und dem vorherigen Kampf wollten sie fliehen, doch dann müssten sie Valoan zurücklassen, also blieb ihnen nicht andres übrig, als die Orkschamanen auf dem Schlachtfeld zu erwarten.

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7G: Emerald Dawn

Tisch-Runde Freitag 23.12.11
Erzähler: Mandavar
Spieler: Aerandir (Sturmhexer), Arlin Vito Koj (Säbeltänzerbarde) , Valoran (Paladin)

Ein Jahr ist vergangen, seit die Helden Liscom stellten. Sie nutzten diese Zeit, um zu trainieren, umherzureisen und ihren Angelegenheiten nachzugehen.
Aerandir besuchte seine alten Freunde einen nach dem anderen, während Valoran den Umgang mit Schwert und Schild trainierte und Arlin umherreiste um anderen vom RUhm ihrer Taten zu berichten.
Sie trafen sich alle auf dem Anwesen von Valorans Eltern, nur wenige Tagesreisen von Kunchom entfernt, wenige Tage nachdem der Rondrageweihte Shurki ibn Shalel Valoran um Hilfe bat. Er wachte von seinem Tempel aus über ein kleines Dorf, dass in letzter Zeit von den Schergen eines grünen Drachen heimgesucht wurde. Der Drache hatte sich in den Ruinen eines alten echsischen Tempel im Wald niedergelassen.
Die vier trafen sich in einer Taverne, speisten gemeinsam und planten wie sie vorgehen würden. Schließlich entschlossen sie sich im Morgengrauen des nächsten Tages zu attackieren, wenn die Diener des Drachen noch von der Kältestarre der Nacht träge und langsam waren.

Als sie in den Tempel des Drachen eindrangen mussten sie mit Entsetzen feststellen, dass dieser ebenfalls Schlangemenschchimären einsetzte um sein Heim zu bewachen. Mühsam wie eh und je gelang es ihnen nicht nur die Schlangenwesen zu überwinden, sondern auch eine Statue zu zerstören, die ihren Geist beeinflusste und sie sonst gezwungen hätte, Teil einer Fleischwand zu werden.
Schließlich konfrontierten sie Dämmerung, eine grüne Drachin, welche den alten Tempel für sich beanspruchte und die Menschen der Umgebung als lästiges Ungeziefer im Land ihrer Ahnen betrachtete.
Aerandir wollte zunächst mit der Drachin verhandeln und Arlin stieg sofort in die Verhandlungen mit ein. Gemeinsam konnten sie sie davon überzeugen ihre Angriffe auf die Bewohner des Dorfs einzustellen im Austausch gegen Abgeschiedenheit von eifrigen Drachenjägern.
Es gelang Arlin mit Valorans Beistand sogar eine in den Seelenspiegeln der Drachin eingesperrte, halb verhungerte Elfe zu befreien.

Nach vollbrachter Arbeit verließen sie den Wald und wurden von Shukri und der Bevölkerung des Dorfes, das den Drachen nun nicht mehr fürchten musste, reich belohnt.

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7G: Staub und Sterne, Teil 5

Tisch-Runde Freitag 09.12.11
Erzähler: Mandavar
Spieler: Arlin Vito Koj (Säbeltänzerbarde) , Shurelya (Eulenschamanin)

Sie brauchten eine Weile um sich von dem harten Kampf gegen die Schlangenmenschhybriden zu erholen, bevor sie sich daran machen konnten den Rest von Liscoms Turm zu Untersuchen. Lager, Aufenthaltsräume, Arbeitszimmer und Bibliotheken wurden untersucht aber nirgends konnten sie Liscom finden.
Erst mit der Hilfe des Koches fanden sie heraus, wie sie in das Labor des Schwarzmagiers gelangen konnten.
Dort stellten sie Liscom zu einem Kampf, dem dieser mehr als gewachsen war. Seine mächtigen borbaradianischen Zaubersprüche setzen ihnen übel zu.
Doch schlussendlich konnten sie seine magischen Schilde und Rüstungen überwinden und Valoran zertrümmerte den Kopf des Borbaradianers.
Dann konfiszierten die Helden einige seiner magischen Gegenstände, damit sie nicht erneut in falsche Hände vielen und befreiten die verschiedenen Sklaven von ihren Armreifen.
Außerdem erlangte Teclador seinen Karfunkel zurück, überreichte seinen kleinen Helfern eine Flöte, mit der sie seine Hilfe rufen konnten, bevor er diese Sphären verließen.
Anschließend machten sie sich gemeinsam mit einer kleinen Karawane und dem befreiten Colon daMerinal auf den Weg zurück nach Kunchom.
Unterwegs galt es die kleine Karawane vor den Übergriffen einiger Kreaturen aus der Wildnis zu schützen, bevor man im Schutz der Zivilisation ankam.

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7G: Staub und Sterne, Teil 4

Nachdem sie feststellte, dass die Sklaven völlig im Bann ihrer Reifen standen und ihnen nicht mehr zu helfen war, ließen sie auch von ihnen ab und gingen weiter.
Sie erkundeten die Mindorit-Minen, bis sie alles gesehen hatte. Trafen auf weitere Schlangenmenschen, mit denen sie aber nicht kämpften.
Dann untersuchten sie de Dämonenturm, nichts weiter als eine Felsformation. Anschließend reisten sie weiter zu der riesigen Felsfaust die Shurelia erspäht hatte. Dort stießen sie auf zahllose Skelette und die Überreste von Borbarads schwarzer Festung.
Als sie dort ankamen fiel Shurelia der Erzdämon wieder ein, der sie laut der Wahrsagerin an den Ort führen sollte an dem Sterne und Staub sich berührten.
Also reisten sie zurück zum Bergwerk um zu beobachteten den Ausgang. Zwei Tage nach ihrer Ankunft verlies der feiste Dämon das Bergwerk mit einer Ladung Mindorium. Absult folgte ihm und leitete sie mit den Kommunikationssteinen an, bis sie Liscoms Tal und die Schutzmonolithen erreichten.
Dort erlangte Bukhar sein Gedächtnis zurück, er war Teclador der Alte Drache, hier um Liscom davon abzuhalten Borbarad zurückzubringen.
Also folgten sie Teclador in das Tal, begleiteten ihn auf dem Weg seinen Karfunkelstein zurück zu erlangen.
Allerdings stießen sie in Liscoms Turm erneut auf einige Angriffslustige Schlangenmenschen, die ihnen in einer beengten Kampflage übelst zusetzten.

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